Patrones de diseño de software: Peso mosca
Deberías usar el patrón peso mosca solo cuando tu programa debe permitir una gran cantidad de objetos que apenas caben en la memoria RAM disponible.
Deberías usar el patrón peso mosca solo cuando tu programa debe permitir una gran cantidad de objetos que apenas caben en la memoria RAM disponible.
Un problema, común, resuelto por el patrón fachada es el relacionado con la integración con bibliotecas de terceros.
Podrías usar el patrón Decorador cuando necesites poder asignar comportamientos adicionales a los objetos en tiempo de ejecución sin romper el código que usa estos objetos.
Si el modelo central de tu aplicación se puede representar como un árbol, puede ser una buena idea usar el patrón objeto compuesto.
Puente es un patrón de diseño estructural que te permite dividir una clase grande o un conjunto de clases estrechamente relacionadas en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación), que se pueden desarrollar de forma independiente.
Un adaptador es un objeto especial que convierte la interfaz de un objeto para que otro objeto pueda entenderlo.
El patrón Instancia Única, o Singleton, es un patrón de diseño creacional que te permite asegurarte de que una clase tenga solo una instancia.
El patrón prototipo delega el proceso de clonación a los objetos reales que se están clonando.
Un problema típico, que resuelve el patrón constructor, sería uno que requiere una inicialización laboriosa y paso a paso de muchos campos y objetos anidados.
La propuesta del patrón Fábrica Abstracta es que declares explícitamente las interfaces para cada producto distinto de la familia de productos
En el artículo de hoy seguiremos hablando sobre patrones de diseño de software, y nos centraremos en el “método fábrica”, un patrón de diseño creacional que proporciona una interfaz.
En el artículo de hoy profundizaremos un poco sobre qué es un patrón de diseño en el diseño de software y cuales son sus beneficios.