Miller's Law en el Diseño Web y de Aplicaciones
Una de las teorías psicológicas más influyentes en este ámbito es la Ley de Miller. Esta ley, postulada por el psicólogo George A. Miller en 1956, sostiene que la memoria a corto plazo de los seres humanos puede manejar alrededor de siete elementos, más o menos dos. Este principio, conocido como "el número mágico siete, más o menos dos", ha sido fundamental para el diseño UX, ayudando a estructurar información de manera que sea fácilmente procesable y memorizable por los usuarios.
La Ley de Miller se centra en la capacidad limitada de la memoria de trabajo, que es la capacidad del cerebro para retener y procesar una cantidad limitada de información en un corto período de tiempo. Miller observó que superar este límite resulta en confusión y errores en el procesamiento de la información. La forma en que el cerebro maneja esta limitación es mediante la "agrupación" o "chunking", es decir, organizando la información en bloques significativos que son más fáciles de recordar y procesar (Career Foundry).
Aplicación de la Ley de Miller en el Diseño UX
1. Chunking o Agrupación de Información: La agrupación es una estrategia central en el diseño UX para manejar la capacidad limitada de la memoria de trabajo. Consiste en dividir la información en bloques más pequeños y manejables. Por ejemplo, al diseñar formularios de inicio de sesión, se limitan los campos de entrada a los más esenciales (usuario y contraseña) para evitar sobrecargar al usuario. Otro ejemplo claro es la organización de menús de navegación en sitios web, donde los elementos se agrupan en categorías lógicas para facilitar la navegación y reducir la carga cognitiva.
2. Desglose de Tareas Complejas: Para tareas complejas, como completar un formulario extenso o realizar una compra en línea, dividir el proceso en pasos más pequeños y guiados puede mejorar significativamente la experiencia del usuario. Esto se conoce como "desglose de tareas" y ayuda a los usuarios a manejar mejor la información al no presentarla toda de una vez.
3. Priorizar el Contenido: Es fundamental priorizar la información más importante y presentarla de manera destacada, mientras que los detalles menos cruciales pueden ser revelados progresivamente a través de técnicas como la divulgación progresiva. Esto evita abrumar a los usuarios con demasiada información de una sola vez y les permite centrarse en lo esencial en cada momento.
4. Consistencia en el Diseño: Mantener patrones de diseño consistentes en toda la interfaz ayuda a los usuarios a familiarizarse rápidamente con el sistema y reduce la carga cognitiva. Elementos visuales como colores, tipografías y estilos de botones deben ser uniformes para que los usuarios no tengan que volver a aprender cómo interactuar con diferentes partes del sistema.
Ejemplos Prácticos de la Ley de Miller
- Amazon: Utiliza la agrupación para organizar los productos en categorías como tamaño, color y características. Esto facilita a los usuarios procesar y recordar la información, y tomar decisiones de compra informadas.
- Netflix: Estas plataformas de streaming agrupan las recomendaciones de contenido en grupos de alrededor de cinco a siete elementos. Esto ayuda a los usuarios a enfocarse en un conjunto manejable de opciones y facilita la toma de decisiones.
- Números de Teléfono: Un ejemplo clásico de chunking es cómo se presentan los números de teléfono. Dividir un número largo en segmentos más pequeños hace que sea mucho más fácil de recordar.
Conclusión
La Ley de Miller subraya la importancia de tener en cuenta las limitaciones cognitivas al diseñar interfaces de usuario. Al aplicar principios como la agrupación, la priorización de contenido, el desglose de tareas y la consistencia en el diseño, los diseñadores pueden crear experiencias de usuario más intuitivas y efectivas. Estos enfoques no solo mejoran la usabilidad sino que también aumentan la satisfacción y el compromiso del usuario. Entender y aplicar la Ley de Miller es crucial para cualquier diseñador que busque crear productos que sean fáciles de usar y recordar.
Referencias: